Meine Projekte

In meinen Projekten verbinde ich Sprachdidaktik und angewandte Linguistik mit innovativen Technologien. Im Mittelpunkt steht dabei immer die Frage, wie  Sprache in realitätsnahen Handlungssituationen medial unterstützt erfahrbar und anwendbar erlebt und erworben werden kann.

Gemeinsam mit Partnern aus Forschung, Bildung und Praxis entwickle und begleite ich Lernkonzepte und -anwendungen mit Virtual Reality (VR) und Künstlicher Intelligenz (KI) – insbesondere für den berufsbezogenen Sprachunterricht und die sprachsensible Bildung. Dabei verbinde ich wissenschaftliche Erkenntnisse mit konkreten Anwendungsszenarien.

isabel

Projekt: MüKCare in Zusammenarbeit mit der München Klinik gGmbH

 

Titel und Ziel: Entwicklung von

Auftrag: Selbst eingeworbenes Projekt, Zusammenarbeit mit der Agentur Design4real

Position/ Tätigkeit:

Link zur München Klinik gGmbH

VR Sprach Training

Projekt: SzenAR (2022-2026)

 

Titel und Ziel: Entwicklung der Sprachsensibilität durch den Einsatz von Szenariendidaktik in Verbindung mit AR- und VR-Technologien an beruflichen Schulen. (“SzenAR”)

Auftragsvergabe: Auftragsvergabe durch das KM an das ZSL Referat 41 bzw. an die beruflichen Seminare für Aus- und Fortbildung der Lehrkräfte. Hintergrund ist die breite Aufstellung der Ausbilderinnen und Ausbilder und dem Gesamtüberblick auf die beruflichen Bereiche. Ebenfalls Nutzung der neuen Innovationslabore und der entsprechenden Ausstattung.

Position/ Tätigkeit:

Link zum ZSL

 
 

Dissertationsprojekt (2019-2025):

Titel:
“Eine Evaluierung von XR-Lernmedien vor dem Hintergrund der Embodied Cognition (EC) Theorien – eine Vergleichsstudie anhand einer sprachsensiblen Brandschutzschulung mit voll-immersiver VR, Desktop-VR und MR an Schulen”

Abstract:
Das Dissertationsprojekt vereint die Forschungsbereiche der angewandten Linguistik und Fremdsprachendidaktik mit kognitionswissenschaftlichen und medientheoretischen Grundlagen, und hat zum Ziel, das Mehrwertpotenzial der innovativen XR-Technologien für den (berufsbezogenen) Sprachunterricht zu evaluieren.

Die zentrale Forschungsfrage ist, inwieweit das Zusammenwirken von Körpereingebundenheit im Raum und kognitiven Mechanismen (Embodiment) eine Rolle beim Sprachenlernen bzw. im sprachsensiblen Fachunterricht spielt.

Genauer zielt die Arbeit darauf ab, zu untersuchen, unter welchen inhaltlichen, handlungstheoretischen, mediendidaktischen und kognitionswissenschaftlichen Bedingungen ein Mehrwert von XR Anwendungen beim Lernverhalten festzustellen ist. Exemplarisch wird das Thema Brandschutz herangezogen. Denn das Grundwissen zum Brandschutz umfasst gleichermaßen Fachwissen, Handlungswissen und Sprachwissen. Hier sind Parallelen zu den berufsschulischen Curricula auszumachen und es empfiehlt sich ein handlungsorientierter Didaktikansatz (mit Methoden wie z.B. Simulation, spielerisches Lernen, trial-error, entdeckendes Lernen etc.). Berufsschulen stehen auch deshalb im Mittelpunkt, da die Lernenden für gewöhnlich eine hohe sprachliche Heterogenität aufweisen und sprachsensible Lehrkonzepte dort besondere Relevanz haben. Zudem stellt Brandschutz im schulischen wie auch beruflichen Kontext ein stark vernachlässigtes Thema dar, das fatale Folgen haben kann. Gründe hierfür könnten sein, dass es sich um ein sensibles Thema handelt, das Fingerspitzengefühl bei Trainings erfordert. Umfangreiche Schulungen sind bisher oft mit hohen Kosten und Zeitaufwand verbunden, welches Faktoren sind, die im Schulalltag oft nicht zur Verfügung stehen. Alternativlösungen zeichnen sich vielfach durch theoretische, textbasierte und für junge Menschen wenig ansprechende Formate aus, die kaum nachhaltig sind.

Vor diesem Hintergrund wurde im Rahmen der Doktorarbeit eine spielebasierte, virtuelle 3D Welt entwickelt, die sowohl auf dem PC, als auch auf VR-Brillen nutzbar ist. Einzelne Szenarien sind außerdem als Mixed Reality Lösung konzipiert, d.h. eine echte haptische Bedienung von realen Feuerlöschern bei virtuellen Brandszenarien (via Beamer) kann im realen Raum des Klassenzimmers eintrainiert werden. Daraus ergeben sich drei Testgruppen (PC –VR-Brille– Mixed Reality im Klassenraum), bei denen ein unterschiedlicher Grad an Körpereingebundenheit Rückschlüsse auf das Lernverhalten geben kann.

Die Forschungshypothese ist, dass das Mixed-Reality-Haptik-Setting, bei dem der Körper am meisten eingebunden ist und bei dem die Lernenden an echten Objekten hantieren, sich am vorteilhaftesten auf das Lernen der sprachlichen und handlungsorientierten Fachinhalte rund um Brandschutz und Feuerbekämpfung auswirkt.

Projekt: EmpathAI

Projekt “Empath.AI” (seit 2023) mit der Agentur Design4real 

Ziel: Entwicklung einer immersiven, KI-gestützten Sprachtrainingslandschaft für ausländische Fachkräfte aus dem Bereich Pflege (und Medizin)

Position/ Tätigkeit: Wissenschaftliche Begleitung und Projektkoordinatorin

Kurzbeschreibung:
EMPATH.AI – ein innovatives Sprachtraining für ausländische Fachkräfte in Medizin und Pflege. In einer Zeit des Fachkräftemangels bieten wir eine Lösung, die weit über das traditionelle Lernen hinausgeht. In unserer realitätsnahen VR-Umgebung können die Nutzer ihre Kommunikationsfähigkeiten verbessern und gleichzeitig ihre Empathie im Umgang mit Patienten und Angehörigen schärfen. Mit Avataren, die mittels integrierter Künstlicher Intelligenz auf die Aussagen der Nutzer reagieren, erhalten die Nutzer direktes und authentisches Feedback auf ihre Äußerungen. EMPATH.AI macht es möglich, den Schwierigkeiten der Berufssprachen der Medizin und Pflege in einer interaktiven und sicheren Umgebung zu begegnen und jederzeit und überall Sprache in realen Szenarien zu üben. Ob man auf die Bedürfnisse seiner Patienten eingeht oder sich mit Angehörigen austauscht, – unsere immersive Lernplattform bereitet die Fachexperten, die noch keine Sprachexperten sind, auf die Herausforderungen des Klinikalltags vor und stärkt ihr Selbstvertrauen. EMPATH.AI – die innovative Verbindung von Technologie, Empathie und Sprachkompetenz.

“Der Gesundheits- und Pflegesektor in Deutschland ist durch einen anhaltenden Arbeitskräftebedarf gekennzeichnet. Infolge der Alterung der Gesellschaft werden in Deutschland bis zum Jahr 2049 voraussichtlich zwischen 280.000 und 690.000 Pflegekräfte. Der daraus resultierende Personalbedarf hat in den vergangenen zehn Jahren zu einem deutlichen Anstieg der Beschäftigung von aus dem Ausland angeworbenen Pflegekräften geführt. In diesem Zusammenhang steigt der Bedarf an ganzheitlichen effektiven sprachunterstützenden Lehr- und Lernformen in der pflegeberuflichen Aus-, Fort- und Weiterbildung. Vor diesem Hintergrund wurde im Jahr 2023 das virtuelle Kommunikationstraining EmpathAI für die Zielsprache Deutsch ins Leben gerufen. Die als wissenschaftliches Pilotprojekt gestartete Anwendung wurde über zwei Jahre hinweg iterativ weiterentwickelt. In diesem Beitrag wird die Funktionsweise der Anwendung erklärt und es werden die Ergebnisse einer Evaluation von zwei Szenarien der EmpathAI-Anwendung mit Pflegekräften an der München Klinik gGmbH vorgestellt. Die leitende Fragestellung der Evaluation war, ob sich die Inhalte der Szenarien für die Pflegekräfte als sprachlich verständlich und im vorgegebenen Zeitrahmen als durchführbar erweisen und welche Besonderheiten sich in der Nutzererfahrung bei VR-Brillen- bzw. Tablet-Nutzung zeigen würden.” (Textauszug, BIBB-Doku)

Projekt: Dhoch3 (DAAD)

Beschreibung:
Zehn bzw. bald elf Module behandeln verschiedene Themen des Fachbereichs Deutsch als Fremdsprache und stehen Lehrenden an Hochschulen im Ausland auf der Lehr-/Lernplattform Moodle kostenlos zur Verfügung. Dhoch3 schafft somit ein Zusatzangebot an Materialien und Literatur, das sich optimal in bestehende Studiengänge integrieren lässt und zugleich Impulse für die Entwicklung neuer Studienangebote geben kann. Jedes Modul bietet Inhalte für die drei Bereiche Vorbereitung der Lehre, Lehr- und Lernpraxis sowie Wissenschaftliche Vertiefung. Hier finden Sie vielfältige Lehr- und Lernmaterialien, wissenschaftliche Literatur, Moodle–Tools und Übungsaufgaben sowie einen Volltextzugang zu den Bänden “Fachsprachen” und “Deutsch als Fremd- und Zweitsprache” der “Handbücher zur Sprach- und Kommunikationswissenschaft” (HSK).
Da Dhoch3 ein digitales Angebot ist, eignen sich seine Materialien natürlich ideal für die Gestaltung von Online-Unterricht, oder für Blended–Learning-Formate.

Zielgruppe:
Das Angebot richtet sich an Hochschullehrende und Studierende auf Masterniveau an Hochschulen im Ausland. Im Fokus stehen dabei Standorte, an denen sich die akademische Deutschlehrerausbildung gerade im Aufbau befindet oder an denen ein großes Interesse an Studieninhalten in den Bereichen Methodik und Didaktik, Fach- und Berufskommunikation sowie studienbegleitender DaF-Unterricht besteht.

Position/ Tätigkeit:

 

Projektwebseite Dhoch3/DAAD

Projekt: Desktop-VR-Brandschutztraining für Schulen

Projekt: Entwicklung einer immersiven interaktiven 3D-Brandschutzschulung für Schülerinnen und Schüler Hintergrund 1: Schulen verfügen häufig noch nicht über VR-Headsets und interessieren sich in jüngster Zeit aber dennoch für immersive, interaktive mediale Lösungen zur Vermittlung von komplexen, manchmal “trockenen” Fachinhalten. Hintergrund 2: In Anbetracht der zunehmenden Heterogenität der Schulklassen, steigt die Bedeutung der Art und Weise der Darbietung von Wissen. Hintergrund 3: Das sensible und wichtige Thema Brandschutz stellt im Schulalltag ein weitgehend vernachlässigtes Thema dar und es besteht dringender Handlungsbedarf. In den letzten Jahren wurden daher einige neue Angebote zur Brandschutzaufklärung bzw. zur Unfallprävention an Schulen entwickelt (z.B. das Projekt „Sichere Schule“ der DGUV). Dennoch bleibt das Hauptproblem bestehen: Wissen wird eher rezeptiv vermittelt und bleibt theoretisch. Technische Lösung: In diesen Hinsichten bietet Desktop-VR zahlreiche Potenziale u.a. dass man nur einen Computer benötigt und beinahe intuitiv durch die 3D-Trainingslandschaften navigieren kann. Durch Gamification-Elemente kann die Lernmotivation der Schülerinnen und Schüler aufrecht erhalten werden. Reale Gefahrensituationen rund um Feuer und Brände können somit ohne Risiken der Verletzung oder Zerstörung erlebbar gemacht werden.

Kurzbeschreibung: In dieser audiovisuellen Desktop-VR-Brandschutzschulung (programmiert in Unity) werden Brandgefahren und Feuerschäden in einer simulierten 3D-Modellschule „real erfahrbar“ gemacht. Es geht beispielweise darum, Voraussetzungen für die Entstehung eines Brandes mithilfe des Branddreiecks kennenzulernen (Faktenwissen), oder die präzise Kommunikationsweise mit der Feuerwehr anhand von W-Fragen zu trainieren (Lexikalisches Wissen) und es folgen Konsequenzen auf verbotene oder falsche Handlungen (Handlungswissen). Es ereignet sich beispielweise ein Papierkorbbrand, nachdem ein glimmendes Streichholz weggeworfen wurde. Des Weiteren kommt es in der virtuellen Mensaküche zu einem Fettbrand. Dieses Szenario ist so konzipiert, dass die Nutzerinnen und Nutzer übergangsweise eine Pfanne bewachen sollen, da die Köchin kurz etwas erledigen muss. Leider geht die Pfanne genau währenddessen in Flammen auf. Über den Button „Reagieren“ können die Lernerinnen und Lerner dann verschiedene Aktivitäten durchführen, indem sie zum Beispiel den Hausalarm über den Handfeuermelder auslösen und die Feuerwehr alarmieren.

Position/ Tätigkeit: Urheberin (Promotionsprojekt) *Das Projekt wurde in Zusammenarbeit mit der Firma 4D-Lernen realisiert.